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Perché i club stanno espandendo il proprio brand con i videogiochi?

By 18 Marzo 2021

Gli esports sono in continua espansione e permettono partnership incredibilmente redditizie

Nelle ultime settimane i grandi club del calcio italiano, come Roma, Juventus e Inter, si stanno approcciando anche a videogiochi non calcistici con la messa in vendita delle skill personalizzate sul celebre gioco Fortnite della Epic Games, che permette all’utente di acquistare il prodotto e vestire i propri personaggi con la maglia della propria squadra del cuore.

Dunque in questa sfida dell’intrattenimento che oramai vede gli sport tradizionali competere sempre più maggiormente con gli sport elettronici, i grandi club cercano di accaparrarsi questa fetta di mercato immensa, che per Fortnite vede numeri assolutamente strabilianti con oltre 200 milioni di utenti mensili ed una spesa che da aprile 2019 a luglio 2020 ha oscillato fra i 25 e 45 milioni di dollari.

Vari club italiani e della MLS inoltre hanno organizzato la propria competizione di Fortnite con le partite trasmesse sulla piattaforma streming di Twitch. In questo caso non parliamo di competizioni professionistiche, ma di un modo certamente innovativo per coinvolgere la propria community di tifosi (specialmente in tempo di pandemia). Ad esempio, prendendo in esame l’AS Roma Cup, non erano previsti premi in denaro, bensì maglie e gadget, mentre il vincitore assoluto della competizione è stato poi invitato come Guest per una Live sul canale Twitch della AS Roma.

(Photo by Jenny Evans/Getty Images)

A meno che non viviate sotto terra e privi di qualsiasi contatto con internet, saprete che Fortnite non è un videogioco calcistico. a questo non è certamente il primo caso in cui club e franchigie degli sport tradizionali esplorano esports che potremmo definire ‘non di propria competenza’. Le franchigie dell’NBA nel 2017 hanno monopolizzato il campionato nord americano di League of Legends, entrando di fatto in una delle community più grandi di esports al mondo con oltre 115 milioni di utenti. Dunque team come 100 Thieves, Cloud 9, Counter Logic Gaming e FlyQuest fanno capo alle franchigie della NBA.

Dunque, in questo momento storico, per quanto possa sembrare strano, il mercato degli esports è fondamentale per incrementare la popolarità dei club più famosi del mondo in un contesto nel quale cambia il modo di usufruire lo sport ed i suoi contenuti, con la fascia d’età 16-24, secondo lo studio ECA ‘Fan of the future: defining modern football fandom’, che per il 40% non è interessato al calcio. Dunque la vera sfida di questo nuovo mondo, è quello di entrare nel mercato più redditizio, ovvero quello cinese.

Il contesto cinese

Una immagine delle League of Legends Worlds Finals 2020 al Pudong Football Stadium di Shanghai, in China. (Photo by Getty Images/Getty Images)

Quello della Cina è un mercato molto particolare ed in rapida espansione. Il governo sta spingendo la crescita degli esports a livello nazionale come fonte di orgoglio e, a differenza del calcio o di altri sport popolari di consumo, la Cina ha una posizione dominante negli esports. che sono stati ufficialmente considerati una professione dal Ministero dell’Istruzione cinese nel 2016.

Sempre più Università offrono corsi di esports legati al giornalismo ed al management di un settore in rapidissima espansione che vede nascere moltissime cittadelle e strutture dedicate: ad esempio Hainan ha lanciato un fondo di sviluppo di 150 milioni di dollari per trasformare l’isola attraverso gli esports, mentre la città di Hangzhou sta costruendo nuove strutture per gli imminenti Asian Games del 2022, i primi eventi olimpici in assoluto che tratteranno gli esports come veri e propri eventi da medaglia (non come in Indonesia nel 2018 quando i tornei videoludici si tenerìvano in parallelo all’Olimpiade asiatica), grazie all’intermediazione di Alibaba, leader tecnologico e dell’e-commerce in Cina.

I grandi giochi che abbiamo citato in precedenza in quest’articolo, League of Legends e Fortnite, sono di fatto ‘cinesi’: Tencent possiede Riot Games, il creatore di League of Legends, e Penguin Esports – la piattaforma livestream – oltre a detenere investimenti in Epic Games (Fortnite), Activision Blizzard, Supercell, Ubisoft e molti altri.

Il settore dei videogiochi in Cina ha superato i 13 miliardi di dollari con oltre 500 milioni di utenti in tutto il paese. Questo rende la Cina il paese decisamente più attrattivo e con grandi potenzialità che alcuni club di calcio hanno saputo capitalizzare, in primis i francesi del PSG, ed ora anche la AS Roma sta cercando di esplorare ed entrare in questo mercato.

(Photo by Gabriele Maltinti/Getty Images)

Il grande successo del PSG

Nell’aprile del 2018, il Paris Saint Germain, dopo essere uscito dalla lega europea di League of Legends (nella quale compete ad esempio lo Schalke 04), annuncia un accordo rivoluzionario, una partnership con LGD Gaming, compagnia di esports di Shanghai fra le più celebri del gioco Dota II, ovvero quello che detiene il montepremi in denaro in assoluto più alto.

Di certo il PSG ha puntato sulla crescita del proprio brand nelle maniere più tradizionali, aprendo canali ufficiali sui social media cinesi, oltre ad organizzare tour estivi e stringere partnership con aziende locali (nel 2019 con Pingan, compagnia di assicurazioni che è anche il main sponsor della Chinese Super League) ed aprire un parco tematico a Shanghai. Ma la partnership con una delle più celebri squadre di esports e la creazione dei PSG LGD ha proiettato il club francese verso un palcoscenico molto più grande e redditizio.

Due grandi brand insieme generano un risultato d’immagine che è maggiore della propria somma ed in breve tempo hanno bussato alla porta del PSG LGD nuovi sponsor come la bevanda Monster Energy e la Citic Bank, con i profitti delle sponsorizzazioni che vengono divisi 50/50 fra i francesi ed LGD.

Dal 2018 ad oggi, il PSG nei mondiali di Dota II che si sono tenuti in Cina ed in Canada ha conquistato un terzo ed un secondo posto e questi risultati di assoluta qualità hanno permesso di intascare montepremi in denaro pari a 7 milioni di dollari.

Anche la Roma arriva in Cina

Nel dicembre del 2020 il club giallorosso ha partecipato alla prima competizione cinese, ovvero la “Brawl Stars Top Club Football Cup” nella quale hanno preso parte anche Manchester City, Wolfsburg, Lione, Celtic e la squadra cinese del Guangzhou R&F. Brawl Star è un videogame non calcistico, sviluppato da Supercell, conta su 350 milioni di giocatori da tutto il mondo. 70 milioni sono quelli attivi nella sola Cina.

Il torneo si è rivelato essere un successo per la AS Roma sia dal punto di vista dei risultati che dell’immagine. Come raccontato sul sito del club, la finale si è disputata al Lanng Art Centre di Pechino sabato 26 dicembre. La “TIG Riceball”, la squadra che rappresentava l’AS Roma, ha vinto il proprio girone eliminando Wolfsburg e Celtic. In semifinale ha battuto per 5-1 il Guangzhou R&F, club della Chinese Super League. La finale, disputata con formula al meglio delle 13 ha visto la Roma opposta al Lione e sconfitta per 7-5.

Come osserviamo anche dall’immagine Instagram qui sopra, questi eventi, ovvero le finali, giocate in strutture apposite, permettono anche al club di cogliere la palla al balzo per presentarsi a potenziali clienti con mascotte e stand per vendere il proprio merchandising. L’AS Roma è una società che negli ultimi anni ha sempre guardato all’innovazione della propria immagine ed è lecito aspettarsi che questo sia solamente l’inizio e non una semplice iniziativa sporadica.

Gli esports sono in costante crescita e in quest’ultimo anno di pandemia non hanno fatto altro che incrementare la propria importanza in un contesto nel quale il calcio e gli altri grandi sport in generale, sono diventati meno reali, in quanto le principali competizioni europee si giocano di fronte a degli spalti vuoti, conferendoci un’idea di lontananza che ogni giorno diventa più grande. In questo modo, con la grande spaccatura che si sta creando, il calcio stesso diventa virtuale e perde il contatto con il proprio pubblico.

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